Apprendre à jouer
Deux jeux de cour, un même terrain. Les règles tiennent en quelques lignes ; le reste s’apprend en jouant.
Étapes réussies : 0 sur 6
Le coach
Ta chasuble jaune à bande dit que tu cours. Ton joueur porte l’anneau blanc. Va sur les trois croix peintes au sol.
Objectifs
- Atteindre les croix (0 sur 3)à faire
L'épervier
- Tout le monde part du même refuge, sauf un joueur : l’épervier, au milieu.
- Au signal, il faut traverser jusqu’au refuge d’en face avant la fin du temps.
- Un coureur touché devient épervier. Le mur d’éperviers grandit à chaque traversée.
- Le dernier coureur debout gagne la manche. Trois manches font une partie.
Le béret
- Deux équipes face à face, chaque joueur porte un numéro.
- Quand ton numéro est appelé, cours vers le béret posé au centre.
- Garde E (ou le bouton Prendre) appuyé pour le prendre ; relâche trop tôt et c’est une feinte.
- Ramène-le dans ton camp pour marquer, ou touche le porteur adverse.
Le classement
- Épervier : une traversée réussie vaut 1 point, une capture 2, le dernier survivant d’une manche 10, et 5 au joueur qui a tenu le plus longtemps en sprintant le moins dans la manche.
- Au béret : un béret ramené vaut 3 points à son porteur, une touche 2, une feinte réussie 1.
- Même nombre de points, même rang : deux joueurs à égalité finissent tous les deux 2e, et le suivant est 4e.
- Épervier : si plusieurs joueurs sont en tête à égalité de points, la victoire (et la cote en partie classée) va à celui qui a le plus de traversées. Une égalité qui reste est partagée.
- Au béret, l’équipe qui gagne la partie passe devant l’autre au classement ; dans chaque équipe, ce sont les points.
Les commandes
- Clavier : flèches ou ZQSD pour courir, Maj pour sprinter, E pour prendre le béret (appui bref : feinte).
- Au doigt : pose le pouce n’importe où sur le terrain et glisse pour courir, maintiens Sprint pour sprinter, et au béret garde le bouton Prendre appuyé.
- Le sprint s’épuise en deux secondes et se recharge quand tu marches.